2021. 12. 02. - 10:27

Szórakozás és önjáró algoritmusok – A mesterséges intelligencia története a videójátékokban

Szórakozás és önjáró algoritmusok – A mesterséges intelligencia története a videójátékokban
Intelligens, reagáló, adaptív. A mesterséges intelligencia a kezdetektől fontos részét képezi a videójátékoknak. Amikor egy játék kezdetét veszi, akkor általában egy elképzelt világ elképzelt lényeivel, lényei ellen vagy lényeiért küzdünk, és az ő különböző viselkedésük alapja pedig egy és ugyanaz – mesterséges intelligencia.
A legkorábbi példa a világ első videójátékaként jegyzett 1951-es Nim stratégiai játék. Az ember által programozott mesterséges intelligencia már akkor bizonyított, hiszen a számítógép elleni vetélkedésben rendszeresen a masina került ki győztesként. De lehet-e a gép okosabb a legokosabb embernél? Az 50-es években kezdték el a dáma- és sakkjátékok írását is, amelyet a következő évtizedekben, és azóta is folyamatosan fejlesztenek. A videójátékok történetében fontos mérföldkő volt, amikor 1997-ben Garri Kaszparov sakkmestert legyőzte az IBM Deep Blue számítógépe.
 
mi_sziv_torzs1
A mesterséges intelligencia már évtizedek óta a videójátékok alapja

Önjáró algoritmusok

A 70-es évekre a mesterséges intelligencia technológiájának fejlettsége megszabta a játéktervezők lehetőségeit is. A világhírű 1978-as Space Invaders-ben a játékos lépéseitől függően változtak a mozgásminták, és nehezedtek a szintek. A 80-as években olyan legendás harci játékok alkalmaztak mesterséges intelligenciát, mint például a Karata Champ vagy az akció-szerepjáték, a First Queen. 1990-ben fontos csavart vezetett be a RPG Dragon Quest IV. A harcok során a játékos módosíthatta a nem játékos karakterek mesterséges intelligenciáját. Ezt a taktikai rendszert később más szerepjátékokban is alkalmazták.
 
Jelentős fejezet az ún. Finite State Machine (FSM) algoritmus használata volt a videójátékokban. A Wolfstein 3D 1992-es kiadásában már a katonák is rendelkeztek mesterséges intelligenciával. Az FSM egy MI modell, a fejlesztők összeválogatják az összes lehetséges eseményt, amelyet a számítógépes lény megtapasztalhat, és minden eseményhez konkrét válaszokat rendelnek hozzá. Ezt azonban nem lehet minden játéknál alkalmazni. Így született meg a Monte Carlo Search Tree (MCST) algoritmus, amely a játékos a mesterséges intelligenciára adott lehetséges válaszlépéseit is vizsgálja.

A fejlesztések tárháza

A 90-es évekre a sportjátékok piacára is betört az MI. A technológia segítségével a valós edzők vezetői stílusát alkották újra, később pedig lehetővé vált a játékosok számára, hogy ők maguk alkossanak meg különböző edzői vagy menedzseri stratégiákat. Az egyre ambiciózusabb fejlesztések azonban nem mentek mindig zökkenőmentesen. Egyes játékoknál valós idejű döntések meghozatalára és gazdasági tervezésre is elkezdték használni a technológiát, de ez néha a játék leállásához vagy csaláshoz vezetett. Később ezek a problémák elhárultak, és még több új funkcióval bővült a piac.
 
mi_sziv_torzs2
A mesterséges intelligencia önmagunk megismeréséhez is hozzájárul
 
Azonban számos fejlesztő és a közhiedelem sokszor még mindig kétségekkel fogadja a mesterséges intelligencia beépítését a játékokba. Ennek egyik oka a félsz, hogy az MI hatására a játékosok elveszíthetik az irányítást a játék felett, pedig a motiváció ennek éppen az ellenkezője. Jó példa a mesterséges intelligencia fejlődésének tettenérése az online kaszinók világa. Az MI célja itt a játékosok viselkedésének elemzése, döntéseik, preferenciáik megértése. Ezek ugyanis lehetőséget nyújtanak a fejlesztőknek a játékélmény növelésére. A mesterséges intelligencia segítségével a játékos egyedi szokásai és igényei alapján folyton változó, egyszemélyre szabott kaszinóba jelentkezhet be, és élvezheti akár az online nyerőgépes játékok, póker vagy a sportfogadás világát.
 
Az új évezredre a mesterséges intelligencia megannyi, már-már megszámlálhatatlan formája megtalálható a videójáték-iparban. Bár a lehetséges variációk száma végtelen, de a mögötte meghúzódó elv ugyanaz: az emberi viselkedés minél mélyebb megismerése, tanulás a környezeti visszajelzések alapján. Ha pedig a számítógépes rendszerek képesek arra, hogy tanuljanak rólunk, általuk nekünk is lehetőségünk nyílik arra, hogy tanuljunk magunkról.
 
CS.SZ.
 

Hírlevél feliratkozás

Kérjük, add meg adataidat a hírlevélre történő feliratkozáshoz! A megadott adatokat bizalmasan kezeljük, azokat harmadik félnek át nem adjuk.

 

gyulai_vafurdo

profight_banner.